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Accesibilidad en los videojuegos. Últimas noticias gamer


Un repaso por las últimas noticias de la accesibilidad en el mundo gamer: videojuegos, normativas y más.

Accesibilidad en videojuegos

Estamos llegando al final del año 2022 y parece que las empresas y organismos relacionados con el mundo de los videojuegos se están poniendo las pilas en cuanto a accesibilidad.

Se agradece que casos como The Last of Us Parte 2 no se queden en un espejismo y, cada vez más, nos encontremos con noticias relacionadas con la inclusión de las personas con discapacidad en el mundo gamer.

Tammbién es verdad que la batalla estará ganada cuando la accesibilidad en los videojuegos no sea noticia ni algo excepcional, sino algo habitual que a nadie sorprenda.

En el artículo de hoy haremos un repaso por algunas noticias que nos han alegrado en las últimas semanas y que esperamos que tengan continuidad en años venideros.

The Last of Us continúa con su idilio con la accesibilidad.

Fue en el verano de 2022 cuando irrumpió con fuerza y como una gran revolución el videojuego The Last Of Us Parte 2. Su amplísimo catálogo de funciones de accesibilidad y las múltiples opciones para ajsutar el juego a cualquier jugador y sus necesidades fue todo un bombazo.

Naughty Dog comprobó que ser inclusivo puede ser también un buen negocio así que en el verano de 2022 el remake de la Parte I volvió a incluir todas las opciones de accesibilidad e incluso mejoradas.

Una pena que sólo pueda jugarse en la tan solicitada (pero difícil de conseguir) PS5. Se habla que también estará en PC en un futuro pero para quienes aún estamos con la PS4 nos da un poco de rabia que no se lance en una consola que aún es muy utilizada por gran parte de la comunidad.

God of War Ragnarok. Nuevos videojuegos

El último videojuego en seguir la estela de The Last of Us es God of War Ragnarok. Una aventura en un ambiente apocalíptico. En este caso el estudio que lo saca es Santa Mónica Studio y ha implementado más de 70 opciones para poder disfrutar de la aventura independientemente de tu discapacidad o ncecesidades.

Existen 4 perfiles predeterminados que luego se pueden adaptar: accesibilidad visual, auditiva, motriz y reducción de movimiento. Y de estos hay 3 niveles: desactivado, algo (algunos parámetros) o completo.
Además, a la hora de jugar se puede elegir entre 5 opciones de dificultad.

En el caso de los que tenemos la baja visión o ceguera podemos disponer de:

  • Sonido envolvente
  • Amplia biblioteca de sonidos para informar sobre acciones o eventos del juego
  • Apunte automático a la hora de disparar
  • Lector de pantalla
  • Personalización de contrastes
  • El mando dualsense también ofrece información háptica
  • Y mucho más

Si quieres conocer más ajustes puedes consultar la web de PlayStation.

El libro blanco del videojuego

En el IndieDevDay (la Feria del videojuego independiente) celebrado a finales de octubre en Barcelona, saltó la noticia de que, a partir del mes de diciembre saldrá a la luz un «Libro Blanco de Accesibilidad para desarrolladores de videojuegos».

Una publicación impulsada por Fundación ONCE y la Asociación Española del Videojuego (AEVI) que se enmarca dentro del convenio firmado entre ambas entidades para promover la accesibilidad en el mundo de los videojuegos.

Los Libros blancos (o de otros colores) son documentos de referencia. En este caso sobre las medidas y acciones que pueden tomar los estudios de videojuegos para desarrollar títulos más accesibles.

La información estará estructurada de acuerdo a los perfiles de las diferentes discapacidades: falta de visión o de audición, dificultad para la manipulación, dificultad de comprensión, problemas para distinguir los colores o el habla. Dentro de cada perfil, las medidas estarán organizadas por dificultad (de 1 a 5 estrellas). También se incluirán ejemplos reales de videojuegos.

Ga11y

2022 también se recordará porque desde la Fundación ONCE se haya lanzado un proyecto para tratar la accesibilidad en los videojuegos.

Tuvimos la oportunidad de conocerlo cuando estuvimos en TifloInnova y ahora se pueden seguir sus acciones en una web.

El nombre proviene de #a11y que es el hashtag-acrónimo utilizado en la red para hablar sobre accesibilidad. El número proviene de que hay 11 letras entre la A y la Y de la palabra «accessibility». A ese término se le añade la G de «game». Todo ello significa: videojuegos accesibles.

El primer videojuego educativo accesible

Se trata de ONCITY, un videojuego con 12 minijuegos de exploración y preguntas. Además incluye contenido sorpresa y recomendaciones de material (películas, series o planes en familia).

El objetivo es ponerse en la piel de una persona con discapacidad y conseguir, junto a los personajes del juego, ciudades o entornos plenamente inclusivos.

El videojuego se enmarca dentro del material de apoyo didáctico para todos los participantes al 39º Concurso Escolar del Grupo Social ONCE.

Estará disponible para todo el mundo cuando acabe el concurso y podrá jugarse gratis desde cualquier dispositivo con navegador y con cualquier tipo de control (mando, joystick, ratón, teclado, pantalla táctil…). Jugable para todas las edades y perfiles y totalmente compatible con lectores de pantalla.

Una experiencia inclusiva donde cada partida será un aprendizaje ya que el videojuego es 100% accesible en sus configuraciones y reta a ser jugado varias veces activando sus opciones y preajustes de accesibilidad para saber cómo jugaría una persona con discapacidad.

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