Cómics táctiles. Parte V: Conclusiones y futuro

En artículos anteriores hemos dado un pequeño repaso a diferentes iniciativas que están dando forma a un nuevo género literario o artístico: los cómics táctiles.




En este listado tenéis todos los artículos al respecto:

 

Preguntas y respuestas

 

Al inicio nos centramos en tres preguntas que se plantearon los autores antes de comenzar con sus respectivos proyectos de historietas gráficas accesibles:

 

  • ¿Es posible diseñar un cómic táctil apto para la lectura de personas invidentes? 
  • ¿Cómo puede una persona con ceguera o baja visión acceder a las imágenes de una historia gráfica? 
  • ¿Cómo traducir las imágenes a un formato accesible y válido tanto para personas ciegas de nacimiento como a personas videntes?

 

Tras conocer Shapereader, Life y Un paseo en barca, podemos tener una perspectiva más amplia de la cuestión.

 

En primer lugar hemos comprobado que Sí es posible crear un cómic para personas invidentes y utilizar el tacto como medio para acceder a toda la información tanto escrita como gráfica. Los resultados y la comprensión de la obra varían dependiendo de la técnica que utilicen los autores y de lo compleja que sea la historia.

 

El cómo puede acceder una persona ciega a los contenidos queda claro: el tacto es indispensable pero también el encontrar la forma de transmitir cualquier elemento de una viñeta al relieve teniendo en cuenta algunas (o bastantes) restricciones que afectan a la reproducción de imágenes.

 

Entre ellas podemos destacar:

 

  • La imposibilidad de plasmar la perspectiva o profundidad de una escena. 
  • Tener que evitar que las líneas de imagen se crucen entre ellas. 
  • Mantener las proporciones del alfabeto de lecto-escritura braille. 
  • No poder plasmar líneas cinéticas, gestos o expresiones del rostro ya que son imperceptibles en pequeños personajes. 
  • Reducir el texto de los bocadillos a palabras o textos más pequeños.

 

La simplificación: la clave.

 

En los artículos específicos de cada proyecto podéis encontrar más detalles de las dificultades que entraña trasladar imágenes al relieve. Sin embargo los tres autores llegaron a un punto de inflexión más tarde o más temprano: la necesaria simplificación de los conceptos y, por lo tanto, de los elementos táctiles.

 

Se trata de ir un paso más allá: los dibujos, los personajes, los paisajes, las acciones son percibidas de manera muy diferente dependiendo de quién las observe. Y si tenemos en cuenta a las personas con ceguera congénita, es decir, de nacimiento, esa percepción puede ser muy particular dependiendo de sus experiencias.

 

Imaginaos que nunca habéis visto un iglú ni en la vida real ni en imágenes ¿Cómo vais a reconocerlo mediante el tacto?

 

Es ahí donde entra en juego la simplificación de conceptos, llevar cada elemento a un símbolo o a un patrón que lo identifique con respecto a los demás. Eso es lo que hicieron Ilan Manouach con sus tactigramas que van acompañados de su significado en braille y en letra, o Max con su glosario que precede a Un paseo en barca.

 

Estos símbolos junto con pequeños textos o palabras dan a sus obras la cohesión y coherencia necesarios para la comprensión de toda la historia.

 

El caso de Shapereader es particular ya que se trata de un nuevo lenguaje creado desde la nada que puede servir para crear cualquier obra. Con más de 200 tactigramas (patrones con significado) y siguiendo algunos rasgos de las relaciones sintagmáticas propias de la lengua escrita como la relación entre elementos cercanos que se influencian o la gradación de emociones o acciones, se puede plasmar cualquier historia. 

 

Ilan Manouach incluso realiza talleres donde explica su técnica a personas con discapacidad visual para que ellos mismos puedan crear sus propios cómics táctiles. Así Shapereader se convierte en un medio de doble sentido donde los creadores son lectores pero los lectores también pueden ser creadores e impulsores de un nuevo género.

 

Por su parte, Meyer optó por simplificar aún más y utilizar simplemente círculos y una palabra contextual. Su obra breve y tan sencilla fue curiosamente perfectamente entendida por la mayoría de sus lectores sin necesidad de ningún tipo de diccionario o aclaración.

 

La universalidad de lo accesible

 

Muy ligado a la simplificación hay que destacar también otro concepto: la universalidad del cómic táctil.

 

El ejemplo más sencillo de este “arte para todos” lo tenemos con Life. Una sola palabra y varios círculos en relieve permiten que esa obra sea “leída” por cualquier persona de cualquier parte del mundo independientemente de su idioma (si traducimos la palabra contextual aunque sin ella muchas veces también es posible desentrañar el argumento).

 

En el caso de Artic Circle (elaborado en Shapereader) o Un paseo en barca, ambas van acompañadas de glosarios o placas-diccionario que traducen símbolos en términos. Simplemente traduciendo estos últimos podemos acceder a toda la historia. No hay que aprender un idioma, solo los significados y la lectura e interpretación depende del lector.

 

Esa es la universalidad del cómic táctil. Con pequeños ajustes o incluso sin ellos se puede acceder a historias que nos igualan a todos, videntes y no videntes. La realidad visual que conocemos se neutraliza y vamos a la esencia de la historia a través del tacto de nuestras yemas de los dedos.

 

El futuro: 3D y nuevos cómics

 

Los tres proyectos que hemos analizado: Shapereader, Life y Un paseo en barca,  podemos considerarlos como el punto de partida para nuevas investigaciones y desarrollos.

 

El cómic táctil aún tiene mucho que decir ya sea como género literario o artístico.

 

Debemos tener en cuenta que según diferentes clasificaciones el cómic como tal está inscrito como un género de la literatura o, por el contrario, considerado como género artístico en sí mismo. Este debate lo dejamos para los expertos.

 

Lo que sí tenemos claro es que hay mucho futuro y con la ayuda de los avances en impresión 3D se puede dar un empujón mayor a estos cómics que hoy en día son de costosa producción y también de volumen considerable, como en el caso de Shapereader que una sola obra ocupa 3 baúles.

 

Las evoluciones en el campo de la impresión 3D serán muy relevantes para adaptar y acercar estas iniciativas al público en general.

 

Precios más ajustados, la reducción de tamaños y la posibilidad de transporte o movilidad son tres puntos en los que se deberían centrar los próximos proyectos sobre cómics táctiles.

 

Conclusiones

 

Queda mucho por descubrir en el mundo de la accesibilidad a contenidos visuales por personas con discapacidad visual o ceguera pero estos últimos años son muy esperanzadores al respecto.

 

Las nuevas tecnologías, la creciente concienciación sobre la Accesibilidad Universal y el redescubrimiento de sentidos olvidados como el tacto son ingredientes clave para impulsar nuevas realidades accesibles para todos.

 

Con un poco de ingenio y muchas ganas de transmitir y comunicar historias de manera global estos tres autores han puesto los cimientos a un género en crecimiento y que nos dará muchas y gratas sorpresas.

 

Los cómics táctiles han venido para quedarse y esperamos que muchos otros artistas recojan el testigo y consigan hacer de este un género más conocido, más asequible y más universal.

 

Sin duda, la era de los cómics táctiles ha comenzado.



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